Grundlage ist der Visionaire Studio Guide von Chris Tikkos (Dionous Games), hier mit seiner Erlaubnis veröffentlicht. Die Abbildungen zeigen die englische Oberfläche. Siehe auch Charaktere und Tipps zu Animationen.

Statt jedes Einzelbild zu zeichnen, kannst du Charaktere mit Skelettanimation (Spine, DragonBones) oder als 3D-Modelle animieren. Visionaire spielt diese Animationen in den Outfits eines Charakters ab.

Spine

Spine ist ein Werkzeug für 2D-Skelettanimation. Zum Ausprobieren importierst du die Beispielfigur spineboy:

  1. Lade das Spineboy-Beispiel herunter.
  2. Öffne es in Spine und exportiere spineboy.atlas, spineboy.png und spineboy-ess.json in einen Unterordner deines Projekts.
  3. Benenne spineboy-ess.json in spineboy.json um. Die Namen der drei Dateien müssen übereinstimmen.
  4. Füge spineboy.json den Spine-Dateien eines Outfits hinzu.
  5. Klicke auf eine Animation und wähle rechts über das Zahnrad eine Spine-Animation. Scheint schon die richtige ausgewählt, wähle sie noch einmal aus. Die Animation erscheint jetzt in der Vorschau.

Empfohlene Einstellungen:

Empfohlene Einstellungen für eine Spine-Animation
Empfohlene Einstellungen für eine Spine-Animation

DragonBones

DragonBones ist eine kostenlose, quelloffene Alternative zu Spine für Windows und macOS. Es exportiert im Spine-Format, das Visionaire lesen kann.

  1. Installiere DragonBones und öffne das Beispiel Dragon.
Das Beispiel Dragon in DragonBones
Das Beispiel Dragon in DragonBones
  1. Wähle „File > Export“.
Exportmenü
Exportmenü
  1. Nimm diese Einstellungen:
    • Data Config, Type: „Spine“
    • Data Config, Data Version: „3.3“
    • Texture Config, Image Type: „Texture Atlas“
    • Texture Config, BG Color: „Transparent“
    • Generated Files: „Data“ und „Texture“
    • Ausgabepfad und Dateinamen wählen.
Exporteinstellungen
Exporteinstellungen
  1. Klicke neben „Image Type“ auf „Settings“ und stelle die Optionen wie abgebildet ein:
Einstellungen für den Texture Atlas
Einstellungen für den Texture Atlas
  1. Klicke zweimal auf „Finish“, um die Einstellungen zu schließen und zu exportieren.
  2. Neuere Spine-Versionen speichern den Skin-Abschnitt als Liste statt als Wörterbuch. Öffne die erzeugte JSON-Datei in einem Texteditor und ersetze zwei Stellen:
"skins":{"default":
  wird zu
"skins":[{"name":"default","attachments":

},"animations":
  wird zu
}],"animations":
Die bearbeitete JSON-Datei
Die bearbeitete JSON-Datei
  1. Kopiere Dragon.atlas, Dragon.json und Dragon.png in dein Projekt.
  2. Lege einen neuen Charakter an und lade die JSON-Datei.
JSON-Datei in einem Charakter laden
JSON-Datei in einem Charakter laden
  1. Wähle einen Outfit-Platz und eine Animation aus der geladenen Spine-Datei:
Animation für einen Outfit-Platz wählen
Animation für einen Outfit-Platz wählen
Die Drachen-Animation in Visionaire
Die Drachen-Animation in Visionaire

3D-Charaktermodelle

Ein 3D-Modell erspart dir, jede Animation in jeder Richtung zu zeichnen: Visionaire zeigt das Modell automatisch im richtigen Winkel. Die Schritte entstanden mit Blender 2.91; neuere Versionen können anders aussehen.

Export aus Blender

Benenne die Animationen zuerst im Outliner von Blender um, damit du sie in Visionaire leicht wiederfindest:

Benannte Animationen im Outliner von Blender
Benannte Animationen im Outliner von Blender

Wähle „File > Export > Collada (Default) (.dae)“. In den Einstellungen passt du nur die Achsenausrichtung an Visionaire an:

Achseneinstellungen für den Collada-Export
Achseneinstellungen für den Collada-Export

Klicke auf „Export COLLADA“. Blender erzeugt die .dae-Datei und, falls das Modell Texturen nutzt, die Texturdateien.

Import in Visionaire

Lade die Datei im Outfit deines Charakters und passe die übrigen Einstellungen an:

3D-Modell im Outfit eines Charakters
3D-Modell im Outfit eines Charakters

Lege je Bereich eine Animation an (Gehen, Stehen, Sprechen und so weiter). Eine pro Richtung brauchst du nicht, das ist der große Vorteil von 3D-Modellen. Wähle die Blender-Animation, die abgespielt werden soll, und stelle die Geschwindigkeit ein (1 ist die normale Geschwindigkeit):

Blender-Animation und Geschwindigkeit zuweisen
Blender-Animation und Geschwindigkeit zuweisen

Danach platzierst du den Charakter wie gewohnt in einer Szene.