Name Typ
shaderLamp(index, type, pos, targ, falloff, ac, dc, df, exp, cutoff) Ausführung


...


Beispiele

Spotlight

...

...

Punktlicht

...

...


Syntaxaufschlüsselung

Name Typ Beschreibung
Index Ganzzahl (Zahl) Die Indexnummer, die der Lichtquelle zugewiesen werden soll. Der Index beginnt bei 0.
Typ Ganzzahl (Zahl) Die Art von Licht, die du erzeugen möchtest. 0 = Spotlight. 1 = Punktlicht.
Pos Punkt (x, y, z) Die Position der Lichtquelle. Z steuert, wie nah die Lichtquelle am Bildschirm ist. Niedrigerer Wert = näher.
Ziel Punkt (x, y, z) Die Zielposition der Lichtquelle. Das Licht wandert vom Pos zum Ziel. Nur für Punktbeleuchtung; setze {0,0,0} für Spotlight.
Abfall Punkt (cnst, lnr, quad) Der Falloff legt fest, wie stark das Licht mit der Entfernung abnimmt. Mehr zur Lichtabschwächung findest du hier.
ac Punkt (r,g,b) oder Funktion (h,s,v) Damit gibst du der Lichtquelle eine Umgebungsfarbe. Standardmäßig in RGB; wenn du lieber HSV verwendest, nutze die Funktion hsv().
dc Punkt (r,g,b) oder Funktion (h,s,v) Die diffuse Farbe ähnelt der Umgebungsfarbe, dient jedoch dazu, den Bildschirm selbst und nicht nur die Lichtquelle zu tönen.
df float (dezimal) Der Streufaktor steuert die Stärke der Streufarbe. 1 = Standard. Höher als 1 = heller. Niedriger als 1 = dunkler.
exp Ganzzahl (Zahl) Der Exponent steuert die Ausbreitung des Lichts von der Quelle. 0 = 180º, wohingegen ein höherer Wert eine geringere Streuung hat. Dieser Parameter ist nur für Spotlights erforderlich.
Abschaltung float (dezimal) Der Cutoff wird verwendet, um zu definieren, wie weich oder scharf die Kanten des Lichts sein sollen. Der Wert sollte zwischen 0 und 1 liegen. Dieser Parameter ist nur für Spotlights erforderlich.


Ressourcen

Name Beschreibung
n/a Eine funktionierende .ved-Datei mit allen Ressourcen. Eine Anleitung findest du in der Datei readme.txt.