| Name | Typ |
|---|---|
| shaderLamp(index, type, pos, targ, falloff, ac, dc, df, exp, cutoff) | Ausführung |
...
Beispiele
Spotlight
...
...Punktlicht
...
...
Syntaxaufschlüsselung
| Name | Typ | Beschreibung |
|---|---|---|
| Index | Ganzzahl (Zahl) | Die Indexnummer, die der Lichtquelle zugewiesen werden soll. Der Index beginnt bei 0. |
| Typ | Ganzzahl (Zahl) | Die Art von Licht, die du erzeugen möchtest. 0 = Spotlight. 1 = Punktlicht. |
| Pos | Punkt (x, y, z) | Die Position der Lichtquelle. Z steuert, wie nah die Lichtquelle am Bildschirm ist. Niedrigerer Wert = näher. |
| Ziel | Punkt (x, y, z) | Die Zielposition der Lichtquelle. Das Licht wandert vom Pos zum Ziel. Nur für Punktbeleuchtung; setze {0,0,0} für Spotlight. |
| Abfall | Punkt (cnst, lnr, quad) | Der Falloff legt fest, wie stark das Licht mit der Entfernung abnimmt. Mehr zur Lichtabschwächung findest du hier. |
| ac | Punkt (r,g,b) oder Funktion (h,s,v) | Damit gibst du der Lichtquelle eine Umgebungsfarbe. Standardmäßig in RGB; wenn du lieber HSV verwendest, nutze die Funktion hsv(). |
| dc | Punkt (r,g,b) oder Funktion (h,s,v) | Die diffuse Farbe ähnelt der Umgebungsfarbe, dient jedoch dazu, den Bildschirm selbst und nicht nur die Lichtquelle zu tönen. |
| df | float (dezimal) | Der Streufaktor steuert die Stärke der Streufarbe. 1 = Standard. Höher als 1 = heller. Niedriger als 1 = dunkler. |
| exp | Ganzzahl (Zahl) | Der Exponent steuert die Ausbreitung des Lichts von der Quelle. 0 = 180º, wohingegen ein höherer Wert eine geringere Streuung hat. Dieser Parameter ist nur für Spotlights erforderlich. |
| Abschaltung | float (dezimal) | Der Cutoff wird verwendet, um zu definieren, wie weich oder scharf die Kanten des Lichts sein sollen. Der Wert sollte zwischen 0 und 1 liegen. Dieser Parameter ist nur für Spotlights erforderlich. |
Ressourcen
| Name | Beschreibung |
|---|---|
| n/a | Eine funktionierende .ved-Datei mit allen Ressourcen. Eine Anleitung findest du in der Datei readme.txt. |