Auf dieser Seite findest du Tipps, wie du deinen Workflow möglicherweise verbessern kannst. Falls du nicht genau weißt, was Workflow bedeutet: Es geht um die Effizienz deiner Arbeitsweise, kurz gesagt ...


◻️ Wie lange brauchst du für bestimmte Aufgaben?
◻️ Wie gleichmäßig ist die Zeit, die du dafür brauchst?
◻️ Wie viel Arbeit steckt in diesen Aufgaben?


Jetzt, wo du weißt, worum es geht: Kannst du etwas tun, um effizienter zu arbeiten, also weniger Zeit und weniger Arbeit für deine Aufgaben aufzuwenden? Die Antwort ist ja. Es kann aber dauern, bis du herausfindest, welche Arbeitsweise zu dir passt, denn jeder ist anders und es gibt keine Lösung für alle.


Kurzer Hinweis: Diese Tippsammlung ist kein echtes Tutorial, eher eine Art TED-Talk in Textform. Ich will dir zeigen, wie ich arbeite und warum, nicht vorschreiben, wie du arbeiten sollst. Vielleicht findest du dabei Ideen, deinen eigenen Workflow zu verbessern. Wie du letztlich arbeitest, entscheidest du ganz allein.

Also, legen wir los ...


Mach immer einen Plan

Du musst kein Dokument mit über 1000 Seiten schreiben, das jede Kleinigkeit deines Spiels festhält. Aber du solltest einen Plan haben, und sei es nur eine Liste mit Aufgaben für den Tag oder die Woche.


Kurzer Hinweis: Jeder Plan ist besser als keiner. Ohne Plan entsteht Chaos, Chaos macht die Arbeit ineffizient, und das führt oft zu Frust, fehlender Konzentration und am Ende zu sinkender Motivation. Glaub mir, Chaos ist der Tod jedes Projekts.

Ein paar Methoden, mit denen du Projekte und Aufgaben mit Termin planen kannst ...

Game Design Document

Das Game Design Document (GDD) ist meist ein umfangreiches Dokument, das du mit deinem Team teilst, als Leitfaden, worum es in deinem Spiel geht: eine Zusammenfassung der Handlung, die Spielmechaniken, Rätseldesigns, Charakterbeschreibungen, Infos zu den Schauplätzen und vieles mehr. Mit einem GDD kannst du dein Spiel auch Publishern vorstellen, in der Hoffnung, Geld für dein Traumspiel zu bekommen.


Kurzer Hinweis: Statt eines geschriebenen Dokuments kannst du dir Programme wie articy:draft ansehen. Damit erstellst du mit Vorlagen, Knoten, Skripten und visuellen Layouts professionelle, interaktive Design-Dokumente. Die Einarbeitung dauert etwas, aber mit Laptop und Beamer oder großem Bildschirm kannst du damit Publisher beeindrucken. Ein weiterer Vorteil: Manche Engines können Daten direkt aus articy:draft importieren. Visionaire Studio konnte das zum Zeitpunkt dieses Artikels leider nicht.

Mindmaps

Mindmap, Gedankenkarte, nenn es, wie du willst. Du zeichnest mit Papier, Whiteboard, Tafel oder einem Programm wie yEd Flussdiagramme. Die eignen sich sehr gut für Rätseldesign, Dialoge und um zu klären, welche Ereignisse, Orte usw. zusammenhängen.

Mm example.png

Haftnotizen

Sie sind etwas unordentlich, aber wenn du eher der chaotische Typ bist, wirst du es lieben, sie vollzukritzeln und rund um deinen Monitor und überall auf Schreibtisch und Wände zu kleben. Vor allem helfen sie als Erinnerung, wenn dein Gedächtnis wie meines nicht das beste ist. Ich selbst nutze sie nicht, weil ich Schreibtisch und Arbeitsplatz möglichst aufgeräumt und ablenkungsfrei halte; das hilft mir, mich zu konzentrieren.

Aufgaben und Ziele

Notiere Ziele für den Tag, die Woche oder den Monat auf einem Block, in einem Textdokument oder auf einer der vielen kostenlosen Websites für Projektplanung. Womit, ist egal, Hauptsache, du hast einen Plan. Springst du hin und her und machst hier und da ein bisschen, statt eine Sache fertigzustellen und dann zur nächsten zu gehen, verlierst du schnell den Überblick über das, was du schon erledigt hast.


Kurzer Hinweis: Auch für diese Seite habe ich mir ein kleines Textdokument mit den Themen angelegt, die ich behandeln wollte. Wie immer sind mir beim Schreiben noch weitere eingefallen, aber das ist in Ordnung: Inspiration kommt manchmal eher beim Tun als beim Nachdenken.


Die richtige Verfassung

Zwing dich nie zur Arbeit, wenn du nicht in der richtigen Verfassung bist, außer eine feste Deadline lässt dir keine Wahl. Warum? Wer sich zwingt, obwohl ihm Energie oder Geduld fehlen, liefert oft schwächere Arbeit, ist frustriert und macht Fehler, weil die Konzentration fehlt. Auf Dauer kostet das Motivation, tötet die Inspiration und führt zum Aufschieben. Ich bin ein Meister im Aufschieben, ich weiß also, wovon ich rede. Glaubst du nicht? Schau dir die Website an, auf der ich festhalte, welche Serien ich schaue ... lieber doch nicht, ihr müsst nicht wissen, was ich mir angesehen habe.

Mach Pausen

Mach regelmäßig Pausen. Notiere vorher, woran du gerade warst, damit du danach nahtlos weitermachen kannst. Hol dir etwas zu trinken oder zu essen, beweg dich, schau ein bisschen fern oder Ähnliches, aber nichts, was dich stresst. Halte es einfach.

Gegen Langeweile, Teil 1

Wenn du meist allein arbeitest, hör Musik dabei, aber nichts zu Wildes oder Lautes, du musst dich ja noch konzentrieren. Mir gibt Musik einen Rhythmus bei der Arbeit und verhindert, dass mir beim Tippen von Code oder anderen gleichförmigen Arbeiten langweilig wird. Spieleentwicklung kann ziemlich eintönig sein, weil vieles sich wiederholt.

Gegen Langeweile, Teil 2

Bring etwas Abwechslung hinein. Du musst die Aufgaben nicht der Reihe nach erledigen, halte aber deinen Fortschritt fest, damit du später nicht dein ganzes Projekt durchsuchen musst, um herauszufinden, wie weit du bei jeder Aufgabe warst.

Ablenkungen beseitigen

Halte deinen Schreibtisch und deine Arbeitsumgebung so sauber und ordentlich wie möglich. Wenn mein Tisch voller Kram und Ablenkungen ist, kann ich mich schlechter konzentrieren. Wohnst du nicht allein, such dir möglichst einen ruhigen Platz, denn eine laute Umgebung lenkt stark ab. Damit zum nächsten Tipp: Ein guter Kopfhörer mit Geräuschunterdrückung oder ein ohrumschließender Kopfhörer hilft, Hintergrundgeräusche auszublenden, erst recht mit etwas entspannender Musik. Und zuletzt die Benachrichtigungen: Schalte auf allen Geräten den Nicht-stören-Modus ein und alle Benachrichtigungen (Anzeige und Ton) aus. Widersteh auch dem Drang, während der Arbeit ständig Mails und Nachrichten zu prüfen. Ablenkung bleibt Ablenkung, und sie ist Gift für einen effizienten Workflow.


Namenskonventionen und Ordnerstruktur

Bei Namen und Ordnern halte ich es so einfach und zugleich so geordnet wie möglich. Eine gute Namenskonvention und Ordnerstruktur hilft dir, deinem Team und allen Freelancern, die du vielleicht später beauftragst. Auch wenn Englisch nicht deine Muttersprache ist, solltest du Dinge auf Englisch benennen. Musst du Arbeit an Freelancer vergeben, verstehen diese deine Sprache wahrscheinlich nicht, und das macht es für beide Seiten sehr kompliziert.


Kurzer Hinweis: Wusstest du, dass du im Editor von Visionaire Studio Gruppenordner anlegen kannst? Das geht fast überall, wo es eine Liste gibt: Setz einfach ein Minus an den Anfang des Namens, also so: -example. In der Liste der Szenenobjekte solltest du das aber vermeiden.

Ordnerstruktur

Meine bevorzugte Ordnerstruktur sieht etwa so aus ...

Mm folder structure.png

Namenskonvention

Hier einige der Namenskonventionen, die ich meist verwende ...


◻️ interaktives Szenenobjekt: obj_
◻️ interessante Stelle, die man untersuchen kann: poi_
◻️ nicht interaktive Animation: anim_
◻️ nicht interaktives Bild: img_
◻️ Objekt, das ins Inventar kommt: itm_
◻️ interaktiver Button in Interface oder Szene: btn_
◻️ Befehl: cmd_


Außerdem gebe ich Szenennamen ein Präfix, das ich auch in die Namen der aufgerufenen Aktionen, Bedingungen, Werte und Animationen derselben Szene übernehme, etwa so: 101_example. Das bedeutet einfach Kapitel/Episode 1, Szene 01. Mit diesem Präfix kann ich im ganzen Projekt dieselben Namen verwenden, ohne dass es Konflikte gibt, wenn ich später per Skript global darauf zugreife. So spare ich mir den vollen Pfad zu dem, was ich per Skript ansprechen oder ändern will.


Lernen, anpassen, weiterentwickeln, kein Faultier sein

Viele von euch schlagen sich jetzt wahrscheinlich die Hand vor die Stirn, denn wer mich (AFRLme) kennt, weiß, dass meine Antworten im Forum und auf Discord sehr skriptlastig sind. Ich skripte lieber, als Aktionsteile zu verwenden, weil Tippen für mich schneller und einfacher ist, als mit der Maus im Editor von Visionaire Studio herumzufahren und hier und da zu klicken. So einfach ist das: schneller und einfacher.

Ich sage nicht, dass ihr alle aufs Skripten umsteigen sollt, aber wenn ihr bereit seid, es zu lernen, ist es viel schneller. Warum? Was im Editor vielleicht 100 Aktionsteile braucht, ist im Skript oft eine Zeile oder höchstens ein paar.

Trotzdem habe ich nichts gegen Aktionsteile und nutze sie, wenn sie einfacher und schneller sind als ein Skript. Gern kombiniere ich auch beides über die Aktionsteile Skript ausführen und Wenn Lua-Ergebnis.

Es geht also darum, für jede Situation herauszufinden, was am besten funktioniert, und keine Angst zu haben, sich die Hände schmutzig zu machen, zu experimentieren und Neues zu lernen. Wer das nicht will, darf seine Projekte gern im Tempo eines Faultiers bearbeiten.


Zum Schluss

Ich könnte hier den ganzen Tag schreiben, wie ich mit Visionaire Studio arbeite, aber das würde ewig dauern. Stattdessen ergänze ich ab und zu den Abschnitt mit Links unten um weitere Anleitungen von mir, die Arbeitsweisen zeigen, die ich selbst nutze.


Name Beschreibung
Ereignisse, Schleifen und Zeit Eine umfassende Übersicht über Schleifen- und Timing-Methoden für Ereignisse in deinem Spiel.
Animationen Eine umfassende Anleitung, wie du das Beste aus dem Frame-Sequenzer für Animationen herausholst.
Workflow-Funktionen Eine kurze Einführung in Workflow-Funktionen (Skripten nötig).
Namenskonventionen und Struktur Eine ausführlichere Anleitung zu Namenskonventionen, Ordnung und Ordnerstruktur.
Motivation, Inspiration und Fokus Eine Art ausführlicher TED-Talk darüber, wie du motiviert und konzentriert bleibst und Inspiration für deine Projekte findest.