Visionaire Studio unterscheidet zwischen Spielszenen und Menüs. Menüs werden im selben Editorbereich angelegt, besitzen jedoch besondere Funktionen für Schaltflächen, Spielstände und Navigation. Auf dieser Seite erfährst du, wie du Menüs erstellst und für dein Spiel konfigurierst.
Szeneneigenschaften, Umgang mit dem Ansichtsfenster, Objekte und besondere Szenenaktionen beschreibt die Seite Szenen und Objekte. Das meiste davon gilt auch für Menüs. Ein Wegesystem könntest du einem Menü zwar hinzufügen, es hätte aber keine Wirkung, weil in Menüs keine Charaktere vorkommen.
Unterschiede zwischen Menüs und Kulissen
- In Menüs gibt es keine Charaktere.
- Für Objekte in Menüs gibt es keine Objektmitte, weil keine „Tiefe“ im Verhältnis zu Charakteren nötig ist. In welcher Reihenfolge Objekte gezeichnet werden, hängt allein von ihrer Reihenfolge in der Objektliste ab.
- Die Befehle deines Interfaces stehen in Menüs nicht als Ausführungsart zur Verfügung. Du wählst nur zwischen Mausaktionen, und alle werden sofort ausgeführt, weil ja kein Charakter herumläuft.
- Weil keine Befehle verfügbar sind, legst du in den Szeneneigenschaften einen Mauszeiger für das Menü fest.
- In Menüs erscheint kein Aktionstext, wenn die Maus über einem Objektbereich steht.
- Interfaces lassen sich automatisch ausblenden, sobald ein Menü erscheint (ein- und ausschalten kannst du das in den Spieleinstellungen).
Menüs nutzt du vor allem für Titel- und Menübildschirme. Auch Rätsel oder Minispiele sind möglich, bringen als Menü aber meist keinen echten Vorteil gegenüber normalen Kulissen.
Spielstandbereiche
Eine Besonderheit von Menüs sind „Spielstandbereiche“: rechteckige Bereiche im Menü für deine Spielstände. Belegt zeigt jeder Speicherplatz einen Screenshot aus dem Spiel, der beim Speichern entstanden ist. Spielstandbereiche gehören zu keinem Szenenobjekt, sondern sind eigene Elemente.
Aktiviere über dem Ansichtsfenster das Werkzeug für Spielstandbereiche (Diskettensymbol) und ziehe ein Rechteck auf dein Menü. Die Größe aller Screenshots richtet sich nach dem ersten Speicherplatz, halte also alle Bereiche gleich groß. Nach dem ersten Platz kannst du weitere in derselben Größe einfach per Klick ins Menü setzen, ohne erneut ein Rechteck aufzuziehen. Die Plätze werden intern in der Reihenfolge nummeriert, in der du sie zeichnest. Zeichne also erst den ersten, dann den zweiten usw. und ändere die Reihenfolge später nicht mehr. Verschieben kannst du die Bereiche danach natürlich mit Maus oder Pfeiltasten.
Klickt der Spieler auf einen Speicherplatz, merkt sich die Engine dessen Nummer, um dort speichern, laden oder löschen zu können. Lege neben den Spielstandbereichen Buttons mit den Aktionsteilen für Spielstände an, damit der Spieler die gewünschte Aktion auf dem gewählten Platz ausführen kann.
Mit Scroll-Buttons über den Aktionsteil „Nächste/vorherige Spielstände anzeigen“ machst du die Zahl der Speicherplätze unbegrenzt. In den Szeneneigenschaften legst du unter „Spielstände scrollen um“ fest, um wie viele Plätze pro Klick gescrollt wird. Außerdem kannst du eine Schriftart für Spielstände wählen, denn die Engine schreibt unter jeden Screenshot automatisch Datum und Uhrzeit (und den Szenennamen, falls vorhanden). Lass die Schriftart leer, wenn du keinen Zeitstempel möchtest.
Weitere Dinge, die du über das Spielstandsystem wissen solltest:
- Speichert der Spieler in einem leeren Platz und gibt es davor noch freie Plätze, verschiebt die Engine den Spielstand automatisch auf den ersten freien Platz, damit keine Lücken entstehen.
- Ist der gewählte Platz schon belegt, wird der vorhandene Spielstand überschrieben.
- Beim Überfahren oder Anklicken eines Spielstandbereichs sieht der Spieler keine Reaktion, weder am Cursor noch am Platz selbst. Lege deshalb an denselben Stellen Objekte an, mit denen du dem Spieler eine Rückmeldung gibst.
- Auf Mobilgeräten kann Visionaire keine Screenshots erstellen. Du kannst aber jeder Szene ein fertiges Bild für Spielstände zuweisen, das dann verwendet wird.
Ein gutes Menü zum Speichern und Laden einzurichten, ist nicht ganz einfach. Ein ausführliches Tutorial erklärt alle Schritte.

