Diese Seite gibt dir einen kurzen Überblick über verschiedene Wege, deine veröffentlichten und noch entstehenden Spiele zu vermarkten und bekannt zu machen. Nimm sie nicht allzu wörtlich: Ich gebe hier meine persönlichen Erfahrungen und ein paar theoretische Ansätze weiter, keine Schritt-für-Schritt-Anleitung. Wie du die genannten Dienste am besten nutzt, findest du mit etwas Suchen leicht selbst heraus; dazu gibt es reichlich Anleitungen und Videos.
Grundregeln für Marketing und Werbung
Bevor es ins Detail geht, ein paar Grundregeln zur Vermarktung deiner Spiele.
Kenne deine Zielgruppe
Diese Regel ist besonders wichtig, denn es bringt nichts, dein Spiel Leuten anzubieten, die sich nicht dafür interessieren. Mach also dort Werbung, wo die Menschen sind, denen dein Spiel wahrscheinlich gefällt.
Recherche: Suchmaschinen sind deine Freunde
Nicht nur Google, sondern alle Suchmaschinen, etwa Yahoo, Bing und DuckDuckGo. Bevor du in einem Forum oder auf Reddit nach Rat fragst, schau in einer Suchmaschine oder auf YouTube nach. Meist hat schon jemand dieselbe Frage gestellt oder ein Video dazu gemacht. Für Recherche aller Art sind Suchmaschinen und YouTube unschlagbar.
Planen, planen und nochmals planen
Bevor du dich auf eine Marketingstrategie festlegst, plane sie, statt spontan Inhalte zu veröffentlichen. Unüberlegte Beiträge können falsch ankommen und dir schaden, bis hin dazu, dass dich Spieler und Influencer meiden oder öffentlich kritisieren.
Soziale Medien
Marketing läuft heute großteils über soziale Medien, etwa Discord, Facebook, Instagram, Reddit, X (früher Twitter) und YouTube.
| Kurzer Hinweis: Ja, ich zähle Discord zu den sozialen Medien, weil es sich richtig genutzt gut für Marketing und Werbung eignet. |
Zwietracht
Discord ist eigentlich eine App für Sprachchat (VoIP) und Chaträume, kann aber dank seiner vielen Funktionen weit mehr. Als Marketingwerkzeug ist es stark: Du kannst deine Interessenten über den Fortschritt deines Spiels informieren und Frage-Antwort-Abende in Stage- oder Sprachkanälen veranstalten (in Sprachkanälen kannst du auch deinen Bildschirm, einzelne Fenster oder deine Webcam übertragen und direkt mit den Leuten reden). Außerdem kannst du Fragen stellen oder Umfragen starten, um zu erfahren, wie dein Projekt ankommt und ob bestimmte Ideen, Mechaniken oder Rätsel gefallen. So bist du nah an deinen Spielern, sie fühlen sich als Teil der Entstehung, und du bekommst Rückmeldung zu deinem Projekt.
Ich persönlich kann Facebook nicht ausstehen, aber leider gehört es zu den meistgenutzten sozialen Netzwerken der Welt (Seufz), und damit ist es auch ein guter Ort, um deine Spiele und Projekte zu bewerben. Mit einer eigenen Seite kannst du Neuigkeiten zu deinem Spiel teilen, und es gibt viele Gruppen rund um Spieleentwicklung und Werbung, die du nutzen kannst.
Mit Instagram kenne ich mich selbst kaum aus, weil ich keine Fotos und Videos von mir teile; ehrlich gesagt hasse ich es, fotografiert zu werden. Du kannst dort jedenfalls Screenshots, Videos und GIFs deiner Spiele teilen. Wie wirksam Werbung dort ist, kann ich nicht sagen, aber es ist eine weitere Plattform, um auf dein Spiel aufmerksam zu machen.
Reddit kann ein ziemlich rauer Ort sein, hat aber einige nützliche Gruppen, etwa indiegames für deine Spiele und Projekte oder gameDevClassifieds, um freiberufliche Dienstleistungen rund um Spieleentwicklung anzubieten.
X (früher Twitter) kann sehr nützlich sein, aber schwierig, wenn du nicht weißt, wie man #Hashtags richtig einsetzt. Dort zählen vor allem Impressionen, also wie viele Leute deinen Beitrag gesehen und vielleicht mit Likes oder Reposts darauf reagiert haben. Das größte Problem ist die Zeichenbegrenzung von 280 Zeichen (für kostenlose Konten), in die auch Hashtags und Links zählen. Deine Beiträge solltest du also planen.
Hashtags sind so wichtig, weil Menschen und Bots bestimmte Hashtags gezielt verfolgen und Beiträge damit liken oder teilen. Einige dieser Konten haben viele Follower, sodass du jedes Mal ein paar neue Follower gewinnen kannst, wenn sie einen deiner Beiträge teilen. Kleinvieh macht auch Mist.
| Kurzer Hinweis: Denk dir NIEMALS zufällige #Hashtags aus. Du weißt nicht, ob sie überhaupt jemand verfolgt, und verschwendest wertvolle Zeichen, die du für bewährte Hashtags oder weitere Inhalte brauchen könntest. |
Ein paar Tipps für deine Beiträge:
◻️ Nur relevante Informationen.
◻️ Nur relevante Hashtags.
◻️ Ein ansprechendes Bild, GIF oder Video, damit der Beitrag auffällt.
◻️ Einen bekannten Linkverkürzer, damit der Link weniger Zeichen belegt.
Beliebte Hashtags, die du jederzeit nutzen kannst: #gamedev, #gamedeveloper, #indiedev, #indiegamedev, #pointandclick. Und hier einige Hashtags mit festen Regeln, die nur unter bestimmten Bedingungen verwendet werden ...
◻️ #madewithvisionaire: nur für Beiträge über deine veröffentlichten oder entstehenden Spiele mit Visionaire Studio.
◻️ #adventuregamefriday: nur freitags und mit Bild, GIF oder Video deines entstehenden Spiels (für Aufmerksamkeit und neue Follower).
◻️ #screenshotsaturday: nur samstags und mit Bild, GIF oder Video deines entstehenden Spiels (für Aufmerksamkeit und neue Follower).
Mehr musst du über X eigentlich nicht wissen. Eine Empfehlung noch: TweetDeck (heute X Pro und nur noch mit kostenpflichtigem Abo) ist angenehmer zu bedienen als die normale Oberfläche. Du kannst Beiträge schreiben, liken und teilen, vor allem aber Spalten anlegen, die Beiträge bestimmter Nutzer oder mit bestimmten #Hashtags zeigen. So hast du alles auf einer Seite, und das macht die Nutzung viel einfacher und schneller.
Youtube
Auf YouTube kannst du mit Videos für deine veröffentlichten und entstehenden Spiele werben: Entwicklertagebücher, Trailer, Teaser, Neuigkeiten oder sogar Live-Streams deiner Entwicklung, wenn Internetverbindung und PC das hergeben.
| Kurzer Hinweis: Achte beim Hochladen darauf, dass deine Videos KEINE urheberrechtlich geschützte Musik enthalten, auch nicht Musik, die irgendwo im Hintergrund deiner Wohnung läuft. Wird dein Video gemeldet, kann YouTube die betroffenen Stellen stummschalten. YouTube bietet aber eine Menge kostenloser Musik, die du bedenkenlos verwenden kannst. |
Live-Streaming
Live-Streaming ist heute sehr beliebt und macht einen großen Teil des täglichen Internetverkehrs aus. Genau genommen sind es Videos insgesamt, aber Streaming hat daran einen großen Anteil.
Es gibt mehrere Streaming-Plattformen, etwa Discord, YouTube, Facebook und die Mutter aller Streaming-Plattformen, Twitch.
Wie man streamt, erkläre ich hier nicht, das findest du leicht selbst heraus. Aber ich gebe dir ein paar Ideen, was du streamen könntest.
| Kurzer Hinweis: Erwarte nicht, dass dir Millionen zusehen. Selbst wenn du dich nach Kräften bewirbst, schauen anfangs wahrscheinlich nur eine Handvoll Leute zu. Die bekannten Streamer haben ihr Publikum über lange Zeit mit Marketing, Werbung und Zusammenarbeit mit anderen Streamern aufgebaut, und die meisten haben eine starke Persönlichkeit oder spielen eine Rolle. Wer langweilig ist, bleibt eben langweilig. ¯\_(ツ)_/¯ |
Grafik, Musik und Co.
Du könntest zeigen, wie deine Grafiken, Animationen, Musik oder Sounds entstehen.
Entwicklung
Du könntest zeigen, wie du die Dateien, die du oder andere erstellt haben, in der Engine zusammensetzt und aus einem Haufen einzelner Dateien ein spielbares Spiel wird.
Fragen und Antworten
Du könntest während der Arbeit an deinem Spiel eine Live-Fragerunde machen oder einen Blogger oder Podcaster für ein Live-Interview gewinnen.
Bloggen
Du könntest auf deiner Website einen Entwicklungsblog anlegen und dort Screenshots, Videos und Neuigkeiten zu deinem aktuellen Projekt zeigen. Die Leute wollen wissen, wie es vorangeht, denn so sehen sie, dass weiter daran gearbeitet wird und das Projekt nicht irgendwo in der Schublade verstaubt.
Außerdem willst du wahrscheinlich bekannte Spieleblogger und Spiele-Newsseiten dazu bringen, über dein Spiel zu berichten. Vielleicht melden sie sich von selbst, meist musst du sie aber zuerst anschreiben. Also such dir die Kontaktdaten von möglichst vielen zusammen.
Foren
Der gute alte, bewährte Weg, Neuigkeiten zu deinen Spielen zu verbreiten: Foren. Sie wirken heute fast wie Dinosaurier, werden aber noch von vielen genutzt, und es gibt reichlich Foren rund um Spieleentwicklung, in denen du deine Projekte vorstellen kannst.
Let's Plays
Du kannst auch versuchen, bekannte YouTuber dazu zu bringen, eine Demo oder das fertige Spiel zu spielen. Was sie sagen oder tun, hast du allerdings nicht in der Hand. Das ist etwas riskant, aber bei vielen Abonnenten kann es Interesse an deinem Spiel wecken.
Publisher
Die Frage, die du dir stellen musst: Ist der Anteil an deinen Einnahmen, den ein Publisher für Werbung und seinen bekannten Namen verlangt, es wert? Das ist schwer zu beantworten. Du kannst Spiele auch ohne Publisher bewerben und selbst veröffentlichen, andererseits kann dir ein bekannter Publisher allein durch seinen Namen einige Verkäufe sichern. Du musst Vor- und Nachteile abwägen. Nicht jeder Publisher gibt dir Geld, und wer es tut, will oft mitbestimmen, in welche Richtung dein Spiel geht. Sag Nein zu unbekannten oder kaum bekannten Publishern. Das ist meist Zeitverschwendung, weil du nicht einschätzen kannst, was sie beim Marketing leisten, und es könnte sogar eine Masche sein, mit wenig Aufwand an dir mitzuverdienen. Lies das Kleingedruckte in Verträgen und unterschreibe nie etwas, bei dem du dir unsicher bist.
Crowdfunding und Förderung durch Unterstützer
Ehrlich gesagt ist Crowdfunding heute kaum noch lohnend. Die Plattformen sind überlaufen mit Leuten, die ihre Spiele und Spielideen finanzieren lassen wollen, und die Unterstützer können nicht jedes Projekt mit Geld bedenken. Dazu kommt, dass einige finanzierte Kampagnen den Ruf von Crowdfunding beschädigt haben. Viele überlegen es sich heute zweimal, bevor sie Geld in ein Projekt stecken, von dem niemand weiß, ob es je erscheint.
Crowdfunding
Für ein Spiel ohne Inhalte nur für Erwachsene ist Kickstarter wahrscheinlich die erste Wahl. Ich warne dich aber: Schraub deine Erwartungen herunter, falls die Finanzierung überhaupt klappt. Über Crowdfunding finanziert zu werden ist heute sehr schwer, außer dein Spiel ist wirklich einzigartig oder etwas, das die Leute unbedingt spielen wollen. Point-and-Click-Adventures gibt es auf Kickstarter leider wie Sand am Meer, das macht es noch schwerer.
Bevor du überhaupt an eine Kickstarter-Kampagne denkst, recherchiere gründlich und plane alles durch. Du musst deine Zielgruppe kennen und eine richtige Show abliefern, um sie zu beeindrucken. Glaub auch nicht, du könntest eine Kampagne starten und sie dann sich selbst überlassen. Bei Kickstarter geht es darum, mit deinen Unterstützern zu reden, also Updates zu schreiben und Fragen zu beantworten. Und nach einer erfolgreichen Kampagne ist es nicht vorbei: Die Unterstützer stellen noch lange danach Fragen und wollen Neuigkeiten, um dich daran zu erinnern, dass sie dir Geld gegeben haben und etwas dafür erwarten.
Das Wichtigste beim Crowdfunding: Du bekommst nur Geld, wenn die Kampagne erfolgreich ist, also mindestens das gesetzte Grundziel erreicht; sonst bekommst du nichts. Läuft die Kampagne gut, erreichst du vielleicht auch Stretch Goals, aber garantiert ist nichts. Wie gesagt: Erwartungen herunterschrauben und das Grundziel so niedrig wie möglich ansetzen, statt gierig zu sein, sonst scheitert die Kampagne eher. Denn Point-and-Click-Adventures gibt es auf Kickstarter wie Sand am Meer.
Förderung durch Unterstützer (Patrons)
Für Spiele ohne Inhalte nur für Erwachsene ist Förderung durch Patrons kaum ein Weg. Für Spiele mit solchen Inhalten kann sie aber lukrativ sein, weil viele gern Geld für Erwachseneninhalte ausgeben. Auf Seiten wie Patreon und SubscribeStar (Achtung: nur Erwachseneninhalte) können Indie-Entwickler oder kleine Studios monatlich Tausende Dollar einnehmen, wenn sie sich gut vermarkten und herausfinden, was die Leute wirklich wollen.
Der größte Unterschied: Crowdfunding ist eine einmalige Sache und gilt meist erst dann als erfolgreich, wenn das Grundziel erreicht ist. Bei der Förderung durch Patrons bekommst du dagegen für jeden neuen Inhalt oder einmal im Monat Geld von allen, die dich unterstützen. Beide arbeiten aber mit gestaffelten Belohnungen; erwarte also kein Geld, ohne deinen Unterstützern etwas dafür zu bieten.
Vertrieb
Wie du deine Spiele exportierst und auf Steam, GOG, Epic, Humble Bundle usw. veröffentlichst, erkläre ich hier nicht. Aber setz nicht alle Hoffnungen allein auf Steam, denn die meisten PC-Spieler sind Sparfüchse, mich eingeschlossen. Was ich damit meine? Ganz einfach ...
Auf dem PC ist die Auswahl riesig, und der durchschnittliche Spieler kann sich nicht leisten, für jedes Spiel den vollen Preis zu zahlen. Deshalb kaufen die meisten von uns stark reduzierte Spiele und Bundles oder bei seriösen Key-Händlern wie Fanatical, Gamesplanet, Green Man Gaming und Humble Bundle.
Bring dein Spiel also auf möglichst viele Plattformen, etwa Steam, Epic, GOG und itch.io. Nicht jeder kauft gern bei Steam, und es ist schön, Auswahl zu bieten. Außerdem kostet das Erzeugen von Steam-Keys nichts, und die eben genannten Händler behalten meist einen deutlich kleineren Anteil als Steam. So kannst du dort günstiger verkaufen oder regelmäßig Rabatte geben und verdienst trotzdem mehr als bei Verkäufen direkt über Steam.
| Kurzer Hinweis: Ich besitze etwa 1500 PC-Spiele. Hätte ich dafür jeweils den vollen Preis bezahlt, hätte ich mir ein neues Auto kaufen oder eine große Anzahlung auf ein Haus leisten können. Nur um zu zeigen, wie teuer das wäre: Meine Steam-Wunschliste mit gut 100 Spielen würde zum vollen Preis etwas über 2300 € kosten. Bei rund 1500 Spielen kannst du dir den Rest ausrechnen. |
Gestaffelte Veröffentlichung
Das ist die letzte Marketingtechnik, die ich dir vorstelle. Statt auf allen Plattformen am selben Tag zu veröffentlichen, erscheint dein Spiel nacheinander für bestimmte Plattformgruppen. Der Grund ist einfach, man könnte ihn auch gierig nennen. Du veröffentlichst zum Beispiel zuerst für Desktop (PC, Mac und Linux), wartest einen oder ein paar Monate und bringst es dann für Smartphones, Tablets, Handhelds oder Konsolen heraus und so weiter. Warum? Wer dein Spiel wirklich mag, kauft es vielleicht auf mehr als einer Plattform. Außerdem erzeugst du mit jeder Veröffentlichung neues Interesse, weil es so aussieht, als hättest du hart an der Portierung gearbeitet, auch wenn du alles schon am selben Tag hättest veröffentlichen können, aber psst! Und du gewinnst Zeit, um Fehler zu beheben, die bei der ersten Veröffentlichung übersehen wurden, oder Komfortfunktionen einzubauen. Wofür du die Zeit nutzt, ist deine Sache.
Vorsicht vor Betrügern
Sobald du über deine Spiele oder eine bevorstehende Veröffentlichung schreibst, kommen die Kakerlaken aus ihren Löchern. Früher oder später bekommst du E-Mails oder private Nachrichten von Fremden, die anbieten, dein Spiel zu veröffentlichen oder zu vermarkten. Ich rate dir, sie zu ignorieren oder dich zumindest vorher zu informieren, was andere etwa auf Reddit über sie sagen. Du kannst auch auf unserem Discord-Server fragen, ob jemand Erfahrung mit dem angeblichen Dienst hat. Verlass dich nie auf deren Website oder die Kundenstimmen darauf, denn das lässt sich alles fälschen. Und wenn jemand eine kleine Gebühr verlangt oder einen Haufen Steam-Keys von dir haben will: Sag Nein, das ist Betrug.
Zum Schluss
Ja, ich weiß, ich habe nicht alles abgedeckt und vieles bleibt vage. Es ist aber nicht meine Aufgabe, dir für jede Kleinigkeit eine Schritt-für-Schritt-Lösung zu liefern. Und wie ich auf dieser Seite schon mehrmals gesagt habe: Suchmaschinen sind deine Freunde. Ich hoffe, du hast zumindest ein paar Ideen und Einblicke mitgenommen, wie du dein Spiel vermarkten kannst.

