
Interfaces sind, wie der Name sagt, die Bedienoberfläche deines Spiels. Sie liegen über Szenen und Objekten, lassen sich jederzeit ein- und ausblenden und können sogar ganz unsichtbar sein. Ihre zwei Hauptaufgaben: Sie stellen die Befehle des Spiels bereit (z. B. „Ansehen“, „Nehmen“, „Benutzen“) und dienen als Inventar für die Items eines Charakters. Du kannst Interfaces aber auch für anderes nutzen, sogar Rätsel lassen sich darauf bauen.
Allgemein
Mögliche Interfaces für dein Spiel
Die Interfaces von Visionaire sind so flexibel, dass sich viele Arten von Adventure-Steuerungen umsetzen lassen. Das folgende Bild zeigt gängige Varianten, die du leicht nachbauen kannst (die Liste ist nicht vollständig).
- A: Interface im SCUMM-Stil mit Verb-Schaltflächen und Inventar in einem dauerhaft sichtbaren Bereich (z. B. „The Secret of Monkey Island“). Dafür genügt ein einziges Visionaire-Interface, das die Befehlsschaltflächen (Verben) und das Inventar enthält.
- B: Verb-Coin, das bei Bedarf am Cursor erscheint; das Inventar öffnet sich per Rechtsklick in der Bildschirmmitte (z. B. „The Curse of Monkey Island“). Dafür brauchst du zwei Visionaire-Interfaces: eines mit den Befehlsschaltflächen (Verben) und eines mit dem Inventar.
- C: Zwei-Tasten-Steuerung (Links- und Rechtsklick für nur zwei Befehle) ohne sichtbare Verb-Schaltflächen; das Inventar erscheint z. B., wenn die Maus an eine bestimmte Stelle fährt oder per Mausrad (heute sehr verbreitet). Das geht mit einem einzigen Visionaire-Interface, wenn du die Befehle in das Inventar-Interface legst. Flexibler und üblicher sind aber zwei Interfaces: eines ohne Grafik für die Befehle und eines für das Inventar.
So funktionieren Interfaces in Visionaire
So funktionieren Interfaces in Visionaire Studio:
- Aktive Interfaces: Im Spiel lassen sich nur aktive Interfaces benutzen. Ein Interface ist aktiv, wenn es dem aktuell spielbaren Charakter zugewiesen ist. Hat dein Spiel mehrere spielbare Charaktere, können alle dieselben Interfaces verwenden, denn ein Interface lässt sich mehreren Charakteren zuweisen. Das gilt aber nicht für die Items im Inventar: Die gehören direkt zu einem Charakter, nicht zu einem Interface.
- Interfaceklassen: Jedes Interface gehört zu einer Klasse. Pro Klasse kann immer nur ein Interface aktiv sein. Standardmäßig gibt es fünf Klassen, das reicht meistens; du kannst aber weitere anlegen (siehe „Interfaceklassen“).
- Zuweisung zu Beginn: Auf der Registerkarte „Interfaces“ eines Charakters weist du ihm Interfaces zu. Nur diese sind beim Spielstart aktiv. Weil pro Klasse nur ein Interface aktiv sein kann, weist du einem Charakter am besten auch nur eines pro Klasse zu.
- Zuweisung während des Spiels: Mit dem Aktionsteil „Interface eines Charakters setzen“ weist du einem Charakter im Spiel ein Interface zu und machst es damit aktiv. Ein bisher aktives Interface derselben Klasse wird dabei inaktiv.
- Aktiv, angezeigt, sichtbar: Ein aktives Interface ist nicht unbedingt angezeigt oder sichtbar. Das Verb-Coin vom Typ B im Bild oben ist zum Beispiel meist aktiv, damit der Spieler es jederzeit nutzen kann, wird aber ständig ein- und ausgeblendet. „Ausgeblendet“ heißt: gerade nicht angezeigt, aber weiterhin aktiv. Genauso ist es bei einem Inventar, das nur nach einem Klick oder beim Überfahren mit der Maus erscheint. Ob ein Interface angezeigt wird, steuerst du mit dem Aktionsteil „Interface ein-/ausblenden“. Der Aktionsteil „Sichtbarkeit des Interfaces setzen“ regelt dagegen nur die Deckkraft in Prozent. Ein aktives Interface mit 0 % Sichtbarkeit ist unsichtbar, aber trotzdem angezeigt und damit bedienbar, solange es nicht ausgeblendet ist. Beim Spielstart werden alle aktiven Interfaces mit 100 % Sichtbarkeit angezeigt.
Damit sind zum Beispiel diese Varianten möglich:
- Mehrere spielbare Charaktere haben jeweils eigene Interfaces.
- Mehrere spielbare Charaktere teilen sich ein oder mehrere Interfaces.
- Ein Charakter hat mehrere Interfaces derselben Klasse, zwischen denen gewechselt wird (zum Beispiel, damit der Spieler seinen bevorzugten Interface-Stil wählt, oder weil sich das Interface im Lauf des Spiels ändert).
Interfaceklassen
Standardmäßig gibt es fünf Interfaceklassen: „Hauptinterface“, „Inventar“, „Zweites Interface“, „Options-Interface“ und „Sonstiges“. Die Namen haben keine besondere Bedeutung, sie beschreiben nur, was man in Adventures typischerweise findet. Die Klassen könnten genauso „Klasse 1“, „Klasse 2“ usw. heißen und würden gleich funktionieren.
Weitere Interfaceklassen legst du mit dem „Explorer“ an, dort kannst du sie auch umbenennen:
- Öffne den „Explorer“ mit „Strg+E“ oder über das Menü.
- Suche „eInterfaceClasses“ und klicke auf [+], um die Liste aufzuklappen.
- Klicke mit der rechten Maustaste auf „eInterfaceClasses“ und wähle „Create 'Interface class'“, um eine neue Klasse hinzuzufügen.
- Wähle eine Klasse aus und ändere ihren Namen im Textfeld oben rechts.
- Zum Löschen klickst du mit der rechten Maustaste auf eine Interfaceklasse und wählst „Delete“.
Manche Änderungen siehst du erst, nachdem du den „Explorer“ geschlossen und wieder geöffnet hast.
Interface-Eigenschaften
Das Fenster mit den Interface-Eigenschaften öffnest du über das kleine Zahnradsymbol neben der Registerkarte „Buttons“ (siehe Bild).
- Hintergrundbild: Das Hintergrundbild des Interfaces. Es ist nicht zwingend nötig: Bei der Zwei-Tasten-Steuerung (Typ C im ersten Bild dieser Seite) brauchst du zum Beispiel kein sichtbares Befehls-Interface.
- Klasse: Die Interfaceklasse.
- Interface dauerhaft anzeigen: Verhindert, dass das Interface ausgeblendet wird. Es bleibt dann sogar in Zwischensequenzen sichtbar.
- Standardbefehl: Im Spiel ist immer einer deiner Befehle aktiv. Lege einen davon als Standardbefehl fest. Er wird aktiv, sobald kein anderer Befehl gesetzt ist.
- Aktionstext anzeigen: Zeigt den Aktionstext im Interface an. Dafür brauchst du eine Schriftart (siehe nächste Eigenschaft) und einen Textbereich im Interface. Zeigst du den Aktionstext im Interface an, schaltest du ihn in den Spieleigenschaften meist ab, damit er nicht doppelt erscheint.
- Schriftart: Wähle eine Schriftart für den Aktionstext. Gilt nur, wenn „Aktionstext anzeigen“ aktiviert ist.
- Platzierung: Wo das Interface erscheint. Mit „Oben“, „Unten“, „Links“ oder „Rechts“ sitzt das Interface neben der Szene. Die Szene muss dann kleiner als die Auflösung des Spiels sein (außer sie soll scrollen), sonst wird sie aus dem Bild geschoben. Mit „Absolut“ platzierst du das Interface an einer festen Stelle auf der Szene; die Position steht unter „Versatz“. Mit „Aktuelle Cursorposition“ erscheint das Interface dort, wo der Cursor ist (wie bei einem Verb-Coin); unter „Versatz“ legst du dann den Abstand zum Cursor fest.
- Versatz: Nur bei „Absolut“ oder „Aktuelle Cursorposition“. Gibt die feste Position des Interfaces an (gemessen ab der linken oberen Bildschirmecke) bzw. den Abstand zum Cursor (bei [0,0] liegt die linke obere Ecke des Interfaces genau am Cursor, positive Werte verschieben es nach links oben). Ein Interface an der Cursorposition wird immer vollständig auf dem Bildschirm angezeigt; steht der Cursor zu nah am Rand, wird der Versatz automatisch angepasst.
- Bildgröße (Pixel): Nur bei „Oben“, „Unten“, „Links“ oder „Rechts“. Damit lässt du Szene und Interface um eine bestimmte Zahl von Pixeln überlappen, etwa für unregelmäßige oder halbtransparente Interface-Ränder, durch die die Szene scheinen soll. Gib einen Wert zwischen 0 und der Höhe bzw. Breite des Interfaces ein. Ein Beispiel: Bei einer Auflösung von 640 x 480 Pixeln und einem unten platzierten Interface von 640 x 170 Pixeln muss die Szenengrafik 640 x 310 Pixel groß sein, damit beide nebeneinander passen. Hat das Interface einen unregelmäßigen Rand (etwa 20 Pixel hohes Zickzack statt einer geraden Linie), müssen sich Interface und Szene um diese 20 Pixel überlappen: Lege die Szenengrafik mit 640 x 330 Pixeln an und setze die „Bildgröße“ des Interfaces auf 150 Pixel, obwohl die Grafik 170 Pixel hoch ist. Meist ist die Platzierung „Absolut“ aber einfacher.
- Items um _ Position(en) scrollen: Nur wenn das Interface ein Inventar mit Item-Plätzen und Scroll-Schaltflächen enthält. Gibt an, um wie viele Plätze das Inventar bei einem Klick auf eine Scroll-Schaltfläche weiterrückt.
- Aktion beim Verlassen: Eine Aktion, die ausgeführt wird, sobald der Cursor den Bereich des Interfaces verlässt. Damit blendest du meist Interfaces aus, die nur kurz angezeigt werden (Verb-Coin, Inventar und so weiter).
Das Interface-Ansichtsfenster
Sobald du in den Interface-Eigenschaften ein Hintergrundbild verknüpft hast, erscheint es im Ansichtsfenster. Dort fügst du Buttons hinzu und zeichnest Bereiche. Wie du dich im Ansichtsfenster bewegst, steht auf der Seite Szenen und Objekte. Bereiche auf Interfaces bearbeitest du im Grunde genauso wie Wegbegrenzungen in Szenen.
Größe und Bereich des Interfaces
Die Größe eines Interfaces ergibt sich aus seinem Hintergrundbild. Für ein Befehls-Interface ohne sichtbare Schaltflächen fügst du einfach kein Hintergrundbild hinzu. Planst du ein Interface wie ein Verb-Coin mit sichtbaren Schaltflächen, aber ohne Hintergrund, nimm ein transparentes Bild in der Größe, die du für die Schaltflächen brauchst (einfacher ist es oft, zuerst ein undurchsichtiges Bild zu nehmen, die Schaltflächen darauf anzuordnen und das Hintergrundbild danach durch das transparente zu ersetzen; so siehst du, was du tust).
Standardmäßig behandelt Visionaire alle Interfaces als Rechtecke. Das ist wichtig, wenn du in den Interface-Eigenschaften eine „Aktion beim Verlassen“ festgelegt hast: Sie wird ausgeführt, sobald der Cursor das Rechteck des Hintergrundbilds verlässt, auch wenn dein Interface eine andere Form hat (z. B. einen Kreis). Transparente Bildbereiche werden nicht automatisch erkannt. Du kannst das aber ändern: Aktiviere im Ansichtsfenster des Interfaces das zweite Bereichswerkzeug und zeichne ein eigenes Polygon um die Form deines Interfaces (siehe Bild).
Aktionstext im Interface
Visionaire Studio bietet mehrere Möglichkeiten, den Aktionstext zu platzieren. In den Spieleigenschaften wählst du zwischen Anzeige am Cursor, Anzeige an einer festen Position oder gar keiner Anzeige. Als vierte Möglichkeit legst du ihn in dein Interface (und schaltest ihn dann in den Spieleigenschaften meist ab, damit er nicht doppelt erscheint).
Aktiviere dafür in den Interface-Eigenschaften „Aktionstext anzeigen“ und wähle eine Schriftart. Zeichne dann mit dem Bereichswerkzeug [ T ] im Ansichtsfenster ein Rechteck auf dein Interface (siehe Bild). Der Bereich für den Aktionstext gehört zu keinem Button.
Buttons
Objekte auf einem Interface heißen in Visionaire Studio Buttons, auch wenn nicht alle wie eine Schaltfläche funktionieren. Trotz des Namens entsprechen sie im Grunde den Objekten in einer Szene, haben aber eigene Optionen und Funktionen.
Wie Szenenobjekte kann ein Button Folgendes haben:
- ein Objektbereich (Interaktions-Hotspot)
- Aktionen, die ausgeführt werden, wenn der Spieler mit dem Button interagiert
- zwei Bilder
- Animationen
- Komponenten
Auf der Registerkarte „Buttons“ kannst du einem Interface beliebig viele Buttons hinzufügen. Ihre Reihenfolge in der Liste bestimmt, in welcher Reihenfolge der Player Bilder und Animationen zeichnet. Das ist wichtig, wenn sich Buttons überlappen: Gezeichnet wird von unten nach oben.
Unter „Button-Eigenschaften“ legst du den Button-Typ fest. Es gibt sechs Typen, die unten ausführlich beschrieben sind:
- Befehlsschaltfläche
- Befehlsgruppe
- Aktionsbereich
- Items nach oben/zurück scrollen
- Items nach unten/vor scrollen
- Platzhalter für Items
Interaktion mit dem Button
Außer Befehlsgruppen kann jeder Button-Typ einen Hotspot haben, in Visionaire Studio Objektbereich genannt. Der Objektbereich ist im Spiel unsichtbar, wird aber vom Cursor erkannt. Eine Interaktion damit (Klicken, Überfahren mit der Maus usw.) kann eine Aktion auslösen, die du unter dem Ansichtsfenster auf der Registerkarte „Actions“ des Buttons festlegst.
Wähle den Button in der Liste aus, aktiviere über dem Ansichtsfenster das Werkzeug für Objektbereiche (Rechtecksymbol) und zeichne das Polygon (siehe Bild). Ist das Werkzeug aktiv, aber nichts ausgewählt, siehst du alle Objektbereiche und kannst einen Button per Klick auf seinen Bereich auswählen.
Bilder und Animationen von Buttons
Außer Befehlsgruppen können alle Buttons Bilder und/oder Animationen haben. Wie das geht, steht auf der Seite Szenen und Objekte.
Anders als Szenenobjekte kann ein Button zwei Bilder haben: eines namens „aktiv“ und eines namens „inaktiv“. Beide haben eigene Registerkarten unter dem Ansichtsfenster (siehe Bild im vorherigen Abschnitt). Der Grund: Buttons haben oft einen zweiten Zustand beim Überfahren mit der Maus. Dieser Zustand wird aber nicht automatisch angezeigt. Standardmäßig ist das inaktive Bild zu sehen; zum Wechseln nutzt du den Aktionsteil „Aktives/inaktives Bild setzen“.
Buttons aktivieren/deaktivieren
Über eine verknüpfte Bedingung oder einen Wert schaltest du einen Button ganz einfach ein oder aus. Mehr dazu auf der Seite Bedingungen und Werte.
Befehls-Buttons
Ein Befehls-Button legt in erster Linie einen Befehl (ein Verb) fest, den der Spieler im Spiel benutzen kann (z. B. „Ansehen“ oder „Benutzen“). Wenn du Objekten oder anderen Elementen Aktionen hinzufügst, wählst du diese Befehle bei der Ausführungsart der Aktion. Die Aktion läuft dann, wenn der Spieler den Befehl auf das Objekt anwendet.
Gleichzeitig kann ein Befehls-Button auch ein richtiger Button sein, also einen Objektbereich (Hotspot) und eine Grafik im Interface haben. Ein Klick darauf ist ein Weg, den Befehl zu aktivieren; der andere ist der Aktionsteil „Befehl setzen“.
Du kannst beliebig viele Befehle anlegen. Im Spiel ist immer ein Befehl aktiv.
Standardbefehl
Lege in den Interface-Eigenschaften einen deiner Befehle als „Standardbefehl“ fest. Er wird aktiv, sobald kein anderer Befehl gesetzt ist. Bei einem Interface im SCUMM-Stil oder einem Verb-Coin ist das meist ein Befehl „Gehe zu“, den du kaum als Ausführungsart für Aktionen nutzt, außer etwa für Ausgänge in andere Szenen. Er dient nur zum Herumlaufen; für Objekte muss der Spieler bewusst einen Befehl im Interface wählen. Bei einer Zwei-Tasten-Steuerung ist der Standardbefehl meist „Benutzen“, der sofort mit der linken Maustaste wirkt. Für die rechte Maustaste legst du dann eine globale Aktion mit dem Aktionsteil „Befehl setzen“ an, die den zweiten Befehl (meist „Ansehen“) aktiviert.
In den Spieleigenschaften legst du fest, ob nach einer Aktion automatisch wieder der Standardbefehl aktiv wird.
Befehlseigenschaften
Die Eigenschaften eines Befehls-Buttons (siehe Bild):
- Der Name des Befehls wird Teil des Aktionstexts. Lass ihn leer, wenn du das nicht möchtest (z. B. „Benutze Schlüssel“ statt nur „Schlüssel“, wenn die Maus bei aktivem Befehl „Benutzen“ über dem Schlüssel steht).
- Jeder Befehl hat einen eigenen Cursor, der angezeigt wird, solange der Befehl aktiv ist. Deshalb braucht dein Spiel mindestens einen Befehl, sonst gäbe es keinen sichtbaren Mauszeiger (außer du baust etwas nur aus Menüszenen). Ob du jedem Befehl einen eigenen Cursor gibst oder für alle denselben nimmst, entscheidest du.
- Befehl anwendbar auf: Nicht jede Kombination ist sinnvoll. Einen Befehl „Sprechen mit“ wendet man meist nur auf Charaktere an, nicht auf Objekte. Deshalb kannst du einschränken, worauf ein Befehl anwendbar ist.
- Die meisten Befehle sind „Normale Befehle“. Über den Befehlstyp machst du daraus einen „Kombinierten Befehl“. Damit lässt sich ein Item aus dem Inventar mit einem Szenenobjekt, einem Charakter oder einem anderen Item kombinieren. Hier kommen auch die Einstellung „Items können mit diesem Befehl gezogen werden“ und das Verbindungswort ins Spiel; mehr dazu im Abschnitt Kombinierte Befehle unten. Der Befehlstyp „Geben“ ist ein besonderer kombinierter Befehl: Er nimmt das Item automatisch aus dem Inventar des spielbaren Charakters und gibt es dem anderen beteiligten Charakter (das geht natürlich nur bei Charakteren).
Kombinierte Befehle oder Items ziehen
Wie gesagt, kombinieren kombinierte Befehle ein Item aus dem Inventar mit einem Szenenobjekt, einem Charakter oder einem anderen Item. Dafür gibt es in Visionaire Studio im Wesentlichen zwei Wege:
- die „Satz“-Lösung: Der Spieler klickt auf den (kombinierten) Befehl, dann auf das Item und dann auf das zweite Objekt, während der Aktionstext einen Satz bildet (z. B. „Benutze“ + „Schlüssel“ + „mit“ + „Tür“)
- die „Ziehen“-Lösung: Der Spieler klickt auf das Item und zieht es aus dem Inventar. Das Item wird dabei vorübergehend zum Cursor und wird auf dem zweiten Objekt abgelegt
Die erste Lösung kennt man von Interfaces im SCUMM-Stil, bei denen der Aktionstext zeigt, was gerade passiert. Dafür stellst du den Befehlstyp deines Befehls „Benutzen“ (mit Namen!) auf „Kombinierter Befehl“, lässt „Items können mit diesem Befehl gezogen werden“ deaktiviert und trägst „mit“ als Verbindungswort ein. Um ein Item („Schlüssel“) mit einem Objekt („Tür“) zu kombinieren, legst du am Objekt eine Aktion an mit [1] Ausführungsart: „Befehl auf Objekt ausgeführt“; [2] Befehl: „Benutzen“; [3] Item: „Schlüssel“ (siehe Bild).
Für die „Ziehen“-Lösung genügt ein „Normaler Befehl“ statt eines kombinierten. Je nach Interface hast du einen eigenen Befehl „Benutzen“ zum Ziehen von Items, oder du nutzt den Standardbefehl (etwa „Gehe zu“), damit sich Items jederzeit ziehen lassen. Aktiviere beim jeweiligen Befehl „Items können mit diesem Befehl gezogen werden“ und in den Spieleigenschaften „Ziehen von Items aus dem Inventar erlauben“. Um ein Item („Schlüssel“) mit einem Objekt („Tür“) zu kombinieren, legst du am Objekt eine Aktion an mit [1] Ausführungsart: „Item abgelegt“; [2] Befehl: deaktiviert; [3] Item: „Schlüssel“ (siehe Bild).
Man kann (wenn auch selten) Ziehen und Satz im Aktionstext gleichzeitig nutzen. Richte alles für das Ziehen ein und stelle den Befehlstyp dann auf „Kombinierter Befehl“, um ein Verbindungswort eintragen zu können. Danach kannst du den Befehlstyp wieder auf „Normaler Befehl“ stellen; das Feld für das Verbindungswort wird dann zwar ausgegraut, der Visionaire Player verwendet das Wort aber trotzdem.
Befehlsgruppen
„Befehlsgruppen“ sind eigentlich keine Buttons, sondern virtuelle Gruppen von Befehls-Buttons. Damit weist du eine Aktion mehreren Befehlen gleichzeitig zu.
Lege einen neuen Button vom Typ „Befehlsgruppe“ an und wähle auf der Registerkarte „Befehlsgruppe“ die Befehls-Buttons aus, die zur Gruppe gehören sollen (siehe Bild). Du kannst Befehle aus verschiedenen Interfaces gruppieren; in welchem Interface die Gruppe selbst liegt, spielt keine Rolle. Weitere Einstellungen gibt es für Befehlsgruppen nicht.
Befehlsgruppen fassen meist gleichartige Befehle aus verschiedenen Interfaces zusammen. Angenommen, dein spielbarer Charakter hat zwei Interfaces: eines für Maus- und eines für Touch-Steuerung. Beim Spielstart wählt der Spieler je nach Gerät, welches er benutzen möchte. Dann hast du zwei Befehle „Ansehen“, zwei „Benutzen“, zwei „Sprechen“ usw., die alle genau dieselben Aktionen auslösen sollen. Alle Aktionen doppelt anzulegen, wäre mühsam. Lege stattdessen in einem der Interfaces eine „LookGroup“, eine „UseGroup“, eine „TalkGroup“ usw. an, die jeweils die beiden passenden Befehle bündeln. Bei der Ausführungsart deiner Aktionen stehen Befehlsgruppen dann wie Befehle zur Auswahl (siehe Bild). Jeder Befehl der gewählten Gruppe löst die Aktion aus.
Ein weiterer Anwendungsfall sind mehrere spielbare Charaktere mit eigenen Interfaces, die im Spiel größtenteils dasselbe tun können. Lege Befehlsgruppen an und verwende sie in allen Aktionen, bei denen es egal ist, welcher Charakter sie ausführt.
Inventare
„Inventar“ hat zwei Bedeutungen: die Items, die ein Charakter besitzt, oder das Interface, das diese Items anzeigt. Items gehören immer zu einem Charakter, nie zu einem Interface. Teilen sich zum Beispiel mehrere spielbare Charaktere dasselbe Inventar-Interface und du wechselst im Spiel den Charakter, ändern sich auch die angezeigten Items. Das Interface ist also nur die Anzeigefläche für die Items der Charaktere.
Wie viele Items dein Inventar-Interface gleichzeitig zeigt, entscheidest du. Lege entsprechend viele Buttons an und wähle als Button-Typ „Platzhalter für Items“. Aktiviere dann das Werkzeug für Objektbereiche (Rechtecksymbol) und zeichne die Platzhalter wie oben für die Hotspots beschrieben. Das ist schon alles; die Items darin zeigt die Engine automatisch an.
Ein Charakter kann beliebig viele Items besitzen. Meist brauchst du deshalb Scroll-Buttons im Inventar. Lege zwei Buttons an und wähle als Button-Typ „Items nach oben/zurück scrollen“ bzw. „Items nach unten/vor scrollen“. Gib jedem einen Hotspot und optional ein oder zwei Bilder. Die Scroll-Funktion steckt schon im Button-Typ, eine eigene Aktion brauchst du dafür nicht. Um wie viele Plätze gescrollt wird, legst du in den Interface-Eigenschaften fest.
Aktionsbereiche
„Aktionsbereiche“ in einem Interface haben nichts mit „Aktionsbereichen“ in einer Szene zu tun. Im Interface sind es einfach normale Buttons ohne besondere Funktion. Du kannst damit eigene Schaltflächen bauen oder deinem Interface Bilder und Animationen hinzufügen.
Komponenten
Komponenten sind Erweiterungen für Objekte. Sie geben dem jeweiligen Objekt zusätzliche Funktionen.
Komponenten eines Interfaces
Auf der Registerkarte „Komponenten“ des Interfaces fügst du eigene Verhaltensweisen hinzu. Klicke auf das [+]-Symbol, um die Liste deiner Interface-Verhalten zu sehen, und wähle eines aus.
Eigene Verhaltensweisen ersetzen das Standardverhalten von Visionaire und erlauben so weitreichende Anpassungen des ganzen Systems. Damit lassen sich sogar andere Spielarten als Point-and-Click-Adventures entwickeln. Verhaltensweisen schreibst du in der Skriptsprache Ilios.
Komponenten eines Buttons
Klicke auf der Registerkarte „Komponenten“ eines Buttons auf das [+]-Symbol, um ihm eine Komponente hinzuzufügen. Du bekommst eine Liste der verfügbaren Komponenten in vier Gruppen: „Interne Komponenten“ sind fest in die Engine eingebaut. Die Gruppen „Shaders“, „Partikelcontainer“ und „Verhalten“ sind zunächst leer, denn sie enthalten nur Komponenten, die du vorher dem Projekt hinzugefügt hast (siehe Bild).
Interne Komponenten
- Transform: Mit dieser Komponente verschiebst, skalierst und drehst du den Button. Das betrifft nur seine Bilder und Animationen, nicht den Objektbereich. Bezugspunkt ist die linke obere Ecke des Interfaces, und die Drehung wird im Bogenmaß angegeben, nicht in Grad. Zur Laufzeit lassen sich die Werte nur per Skript ändern. Wenn du Bilder und Animationen gleich in der richtigen Größe und Ausrichtung anlegst (was empfehlenswert ist), brauchst du diese Komponente wahrscheinlich selten.
- Text: Mehr zur Textkomponente findest du unter Texte.
- Movie: Mit dieser Komponente fügst du deinem Interface Videos hinzu. Anders als Videos über den Aktionsteil „Video abspielen“, die immer den ganzen Bildschirm füllen, sitzen Komponentenvideos wie Animationen im Interface. Deaktivierst du den Button, verschwindet auch das Video; aktivierst du ihn, erscheint das Video und startet von vorn. Anhalten, pausieren oder fortsetzen lässt sich ein Video zur Laufzeit nicht ohne Weiteres.
Die Komponenten „Partikelsystem“, „Shader“ und „Verhalten“ sind ebenfalls in den jeweiligen Gruppen unterhalb der Gruppe „Interne Komponenten“ aufgeführt (siehe unten).
Shader
Du kannst einem Button einen Shader zuweisen, um sein Aussehen zu verändern. Mehr dazu unter Shader.
Partikelcontainer
Du kannst einem Button ein Partikelsystem zuweisen. Es ist sichtbar, solange der Button sichtbar ist. Wie du Partikelsysteme einrichtest, steht unter Partikelsystem.
Verhalten (Behaviours)
Wie bei den Komponenten eines Interfaces (siehe oben) kannst du auch einem Button ein Verhalten zuweisen.













