Schritt-für-Schritt-Guides: Wer lieber an einem Beispiel lernt, findet auf visionaire-studio.net kurze Anleitungen zum Nachbauen: Dein erstes Adventure an einem Wochenende, Rätsel, die Spieler lieben, Der Werkzeugkasten für Adventure-Macher und Scripting für Einsteiger. Alle Guides
Der Visionaire Studio Editor ist die zentrale Arbeitsumgebung für dein Projekt. Seine Bereiche bilden die wichtigsten Bestandteile eines Spiels ab, etwa Szenen, Charaktere, Interfaces und Items. Jeder Bereich besteht aus anpassbaren Bedienfeldern mit den jeweils benötigten Einstellungen und Ansichten. Neue Nutzer können deshalb direkt mit einem Projekt beginnen, Ressourcen hinzufügen und erste Aktionen erstellen, ohne sich zunächst in Programmcode einarbeiten zu müssen.
Startbildschirm
Nach dem Start des Editors erscheint der Startbildschirm. Hier kannst du ein leeres Projekt anlegen, eine vorbereitete Projektvorlage verwenden oder eines der zuletzt bearbeiteten Projekte öffnen.
Für den Einstieg empfiehlt sich das Projekt mit Minimalkonfiguration. Es enthält bereits alle grundlegenden Einstellungen, die für ein lauffähiges Spiel benötigt werden.
| Das in Visionaire enthaltene Spiel mit Minimalkonfiguration funktioniert in älteren Versionen möglicherweise nicht vollständig. Bei Bedarf kannst du hier eine korrigierte Fassung herunterladen. |
Projektdatei- und Ordnerstruktur
Beim Anlegen eines neuen Projekts legst du zunächst den Speicherort fest. Visionaire Projekte werden normalerweise als .ved gespeichert. Dieses Format basiert auf XML und lässt sich grundsätzlich mit einem Texteditor öffnen. Alternativ steht das kompaktere Binärformat .veb zur Verfügung, das nicht direkt lesbar ist.
Alle verwendeten Ressourcen wie Grafiken, Audiodateien und Videos sollten sich im Projektordner oder in dessen Unterordnern befinden. Visionaire speichert relative Pfade und greift nicht auf übergeordnete Ordner zu. Eine klare Unterordnerstruktur erleichtert die Pflege des Projekts. Weitere Hinweise zur Ordnerstruktur findest du auf dieser Seite.
| Eine .ved Datei kann technisch auch mit einem Texteditor bearbeitet werden, beispielsweise um einen mehrfach verwendeten Dateinamen zu ändern. Solche Eingriffe sind jedoch fehleranfällig. Erstelle vorher immer eine Sicherung und ändere die Datei nur, wenn du deine Struktur genau kennst. |
Projektsymbolleiste
Die Projektsymbolleiste am oberen Rand enthält die wichtigsten Projektfunktionen und führt zu den einzelnen Bereichen des Editors.
Links: Werkzeuge für dein Projekt
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Menü: Hier erreichst du die Optionen für die Projektdatei, verschiedene Werkzeuge und die Einstellungen des Editors. | Mehr erfahren … |
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Start: Hier legst du ein neues Projekt an oder lädst ein vorhandenes. | Mehr erfahren … |
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Zurück: Funktioniert wie die Zurück-Schaltfläche eines Browsers (nicht zu verwechseln mit „Rückgängig“). | |
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Vorwärts: Funktioniert wie die Vorwärts-Schaltfläche eines Browsers (nicht zu verwechseln mit „Wiederholen“). | |
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Spieleigenschaften: Hier legst du die grundlegenden Einstellungen deines Projekts fest. | Mehr erfahren … |
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Szenen: Hier erstellst und verwaltest du spielbare Szenen, Hauptmenü, Optionsmenü, Speichern-und-Laden-Menü, Zwischensequenzen, Interaktionen, Szenenobjekte, Bilder und Animationen. | Mehr erfahren … |
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Personen: Hier legst du deine spielbaren und nicht spielbaren Charaktere (NPCs) an. | Mehr erfahren … |
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Interfaces: Hier legst du das Befehls-Interface und weitere Bildschirmelemente wie Inventar und Bedienelemente an. | Mehr erfahren … |
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Items: Hier verwaltest du Items, die aufgenommen, im Inventar abgelegt, kombiniert oder an Charaktere weitergegeben werden können. | Mehr erfahren … |
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Mauszeiger: Hier legst du die Mauszeiger deines Spiels an. | Mehr erfahren … |
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Schriftarten: Hier legst du die Schriftarten deines Spiels an. | Mehr erfahren … |
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Skripte: Hier legst du Lua-Skripte für dein Projekt an, entweder als Definitionsskript oder als Ausführungsskript. | Mehr erfahren … |
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Partikel: Hier legst du Partikelsysteme für dein Spiel an, zum Beispiel Regen, Schnee oder Rauch. | Mehr erfahren … |
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Texte: Hier findest du alle Texte deines Projekts, zum Beispiel Charaktertexte, Erzähltexte, Objekttexte und Objektnamen. Du kannst die Texte hier auch bearbeiten. | Mehr erfahren … |
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Shader: Hier legst du eigene OpenGL-Shader-Effekte für dein Spiel an. | |
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Audio: Im Audiosystem legst du Playlist- und Mix-Container, Lautstärkekanäle, Automationen und Soundeffekte an, die du von Hand abspielst oder Szenen zuweist. | |
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Visuelles Scripting: Im Bereich „Visuelles Skripting“ erstellst du Abläufe aus miteinander verbundenen Knoten. So lassen sich eigene Logiken umsetzen, ohne den Code vollständig von Hand zu schreiben. |
Rechts: Tools zum Suchen, Testen, Debuggen und Extras
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Spiel ausführen: Öffnet die Optionen zum Starten deines Spiels. | Mehr erfahren … |
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Spiel in der aktuellen Szene ausführen: Öffnet die Optionen zum Starten deines Spiels in der Szene, die im Bereich Szenen ausgewählt ist (ohne Auswahl in der Startszene). | Mehr erfahren … |
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Suchleiste: Durchsucht dein ganzes Projekt nach dem eingegebenen Begriff. | Mehr erfahren … |
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Debuggen: noch offen | |
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Profiler: noch offen | |
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Plugins: Hier installierst, entfernst, aktivierst und deaktivierst du Aktionsteil-Plugins, die du heruntergeladen oder selbst erstellt und in den Ordner „plugins“ im Hauptordner deines Projekts gelegt hast. | Mehr erfahren … |
Menü
Datei
| Neu: Legt ein neues, leeres Visionaire-Studio-Projekt an. | ||
| Laden: Lädt ein vorhandenes Visionaire-Studio-Projekt. | Strg+O | |
| Speichern: Speichert das aktuelle Projekt. | Strg+S | |
| Speichern unter...: Speichert das aktuelle Projekt unter einem neuen Dateinamen. | ||
| Speichern und ausführen: Speichert das aktuelle Projekt und startet es. | Strg+F9 | |
| Speichern unter „Dateiname0001.ved“: Speichert das aktuelle Projekt unter einem neuen Dateinamen aus dem bisherigen Namen und einer fortlaufenden Revisionsnummer. | ||
| Teamdatei exportieren...: Exportiert aus diesem Masterprojekt eine Teamdatei, damit mehrere Personen parallel am selben Projekt arbeiten können. | Mehr erfahren … | |
| Teamdatei importieren: Importiert eine zuvor exportierte Teamdatei zurück in das Masterprojekt und führt die Änderungen beider Dateien zusammen. | Mehr erfahren … | |
| Beenden: Beendet Visionaire Studio. |
Werkzeuge
| Rückgängig: Macht die letzte Änderung rückgängig. | Strg+Z | |
| Wiederholen: Stellt eine rückgängig gemachte Änderung wieder her. | Strg+Y | |
| Befehlsliste...: Öffnet eine Liste der letzten Änderungen. | Strg+H | |
| Explorer: Öffnet den Explorer, in dem du die Datenstruktur des Projekts ansehen und bearbeiten kannst. Ändere dort nur etwas, wenn du GENAU weißt, was du tust. | Strg+E | |
| Spiel erstellen: Kompiliert das Spiel für die Veröffentlichung auf verschiedenen Plattformen. (nur in der registrierten Version verfügbar, erfordert eine Lizenz) | Strg+B | |
| Aktionsnamen generieren: Erzeugt die internen Namen der Aktionen in der aktuell aktiven Sprache neu. | ||
| Aktionsteilnamen generieren: Erzeugt die internen Namen der Aktionsteile in der aktuell aktiven Sprache neu. | ||
| Namen für Dialogebenen generieren: Erzeugt die internen Namen der Dialogebenen in der aktuell aktiven Sprache neu. |
Extras
| Texte exportieren...: Exportiert alle Texte in eine Text- oder Tabellendatei, zum Beispiel für Übersetzungen. | Mehr erfahren … | |
| Texte importieren...: Importiert eine zuvor exportierte Text- oder Tabellendatei nach der Bearbeitung oder Übersetzung. | Mehr erfahren … | |
| Sprachdateien importieren...: Importiert Sprachaufnahmen. Die Sounddateien müssen nach den Text-IDs benannt sein. | ||
| Integritätsprüfung...: Prüft die Projektdatei auf Fehler. | ||
| Nach Updates suchen...: Sucht auf dem Visionaire-Server nach einer neueren Version. | ||
| Optionen...: Öffnet das Fenster mit den Editoroptionen. | Mehr erfahren … | |
| Editor registrieren...: Hier gibst du deine Lizenzdaten ein, um die Vollversion von Visionaire Studio freizuschalten (nur in der nicht registrierten Version sichtbar, erfordert eine Lizenz) | ||
| Spiel ausführen: Startet das Spiel. | F9 | Mehr erfahren … |
Hilfe
| Hilfe: Öffnet das Visionaire Studio Wiki im Browser. | visionaire-tracker.net |
| Visionaire-Website: Öffnet die Visionaire-Website im Browser. | visionaire-studio.net |
| Visionaire Forum: Öffnet das Visionaire Forum im Browser. | visionaire-studio.net/forum |
| Über...: Öffnet ein Fenster mit Informationen zur Version des Editors. |
Editor-Optionen
Den Optionsdialog öffnest du über das Menü („Extras > Optionen...“). Er enthält Einstellungen für den Editor selbst, nicht für dein Projekt. Die Einstellungen gelten global und werden nicht im Projekt gespeichert.
Registerkarte „Sprache“
Hier wählst du die Sprache der Benutzeroberfläche. Wähle eine der verfügbaren Sprachen und klicke auf „Aktiv setzen“. Die meisten Bereiche des Editors wechseln sofort in die neue Sprache; wechsle einfach in einen anderen Bereich, um es zu sehen. Das Menü wechselt erst nach einem Neustart des Editors.
Registerkarte „Anzeige“
- Aktiviere „Ansicht automatisch verkleinern, wenn das Bild zu groß ist“, damit große Bilder nicht standardmäßig in 100 % angezeigt werden. Hintergrundbilder von Szenen sind zum Beispiel meist größer als das Ansichtsfenster. Mit dieser Option passt der Editor sie so an, dass sie vollständig sichtbar sind.
- Aktiviere „Auswahldialog für neuen Aktionsteil anzeigen“, damit sich beim Hinzufügen eines Aktionsteils der Auswahldialog für Aktionsteile öffnet.
- Text zur aktuellen Objektauswahl anzeigen: noch offen
- Lautstärken in Prozent anzeigen: Zeigt Lautstärken in mehreren Bereichen des Editors in Prozent (%) statt in Dezibel (dB) an. Die Abstufung orientiert sich dabei weiter an dB: Zwischen 100 % und 90 % hörst du kaum einen Unterschied, weil das nur 1 dB entspricht. Der Regler springt deshalb etwas.
Registerkarte „Einstellungen“
- Passe das Verhalten des Mausrads für Zoom- und Scrollvorgänge an.
- Mit „Genauigkeit der Richtungswahl (in °)“ legst du fest, wie fein du mit dem Ausrichtungswerkzeug die Blickrichtung deiner Charaktere beim Ansteuern von Objekten einstellen kannst. Der Standardwert 45° ergibt 8 mögliche Richtungen.
- Aktiviere „Objektmitte automatisch festlegen“, damit der Editor die Objektmitte eines Szenenobjekts automatisch an den unteren Rand des Objektbilds oder der Animation setzt, sobald du Bild oder Animation hinzufügst oder verschiebst. Erfahrene Nutzer schalten die Option oft ab, um versehentliche Änderungen zu vermeiden. Je nach Form des Objekts kann der automatische Wert falsch sein.
- Aktiviere „Aktionsteil ‚Text anzeigen‘ automatisch erstellen“, damit beim Hinzufügen eines Aktionsteils automatisch „Text anzeigen“ angelegt wird und du keinen Typ wählen musst. Weil „Text anzeigen“ in den meisten Adventures der häufigste Aktionsteil ist, spart das Zeit.
- Aktiviere „Objektpfad als Tooltip für verknüpfte Objekte anzeigen“, um den Pfad eines Objekts in der Datenstruktur schnell herauszufinden. Über diesen Pfad erreichst du das Objekt in Skripten.
- Debug-Ausgabe aktivieren: noch offen
- DPI überschreiben: noch offen
- Standardpause: Standardwert für den Aktionsteil Pause.
Registerkarte „Farben“
Hier änderst du die Farben von Wegpunkten (und der Wege dazwischen) sowie von anderen Markierungen im Ansichtsfenster, zum Beispiel Spielstandbereichen.
Registerkarte „Player“
Hier legst du fest, wie das Spiel aus dem Editor gestartet wird. Die Einstellungen entsprechen weitgehend den Befehlszeilenparametern, mit denen du ein Visionaire-Spiel startest.
Suchen und finden
Visionaire bietet eine Volltextsuche. Gib in die Suchleiste der Projektsymbolleiste ein beliebiges Wort ein, egal ob internen Objektnamen oder einen Teil eines Texts, den ein Charakter spricht. Die Ergebnisse erscheinen in einem Popup (siehe Bild). Ein Klick auf ein Ergebnis bringt dich zum passenden Objekt im Editor.
Weitere nützliche Suchfunktionen findest du im Kontextmenü. Klicke dazu an beliebiger Stelle im Editor mit der rechten Maustaste auf ein Objekt (siehe Bild). „Referenzen finden“ listet im Suchergebnis alle Stellen auf, an denen du das Objekt verwendest. „Gehe zur Definition“ springt zu der Stelle im Editor, an der du das Objekt angelegt hast.
Arbeitsbereich ändern und zurücksetzen
Du kannst die Größe aller Bedienfelder im Editor ändern. Der Editor merkt sich die Größen auch für den nächsten Start. Ist etwas durcheinandergeraten (zum Beispiel verschwundene Bedienfelder), klicke in der Projektsymbolleiste mit der rechten Maustaste auf die Schaltfläche des betroffenen Bereichs und wähle „Arbeitsbereich zurücksetzen“. Dann gilt wieder die Standardansicht.
Spiel starten
Du kannst das Spiel jederzeit aus dem Editor mit der Taste F9 starten (oder mit Strg+F9, wenn du das Projekt vorher speichern möchtest). Diese Befehle findest du auch im Menü. Die Startoptionen legst du auf der Registerkarte „Player“ der Optionen fest.
Die Startbefehle findest du auch als Schaltflächen in der Projektsymbolleiste neben der Suchleiste (siehe Bild). Im kleinen Ausklappmenü startest du das Spiel in der aktuell ausgewählten Szene oder speicherst es vorher fortlaufend, also unter einem neuen Dateinamen mit Revisionsnummer. Außerdem führt das Menü zu den Logdateien des Spiels (messages.log) und des Editors (viseditor.log). In messages.log suchst du nach Fehlern in deinem Spiel, vor allem beim Schreiben von Skripten.
Wenn dein Spiel fertig ist, kompilierst du es zu einer eigenständigen Anwendung, die ohne installierten Editor läuft. Mehr dazu unter Plattformen und Veröffentlichung.




























