Spieleigenschaften

In diesem Abschnitt richtest du die wichtigsten Spieleigenschaften und globalen Einstellungen ein.

Spiel

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  • Erste Szene: Wähle die Szene aus, die nach dem Ladebildschirm und/oder dem Intro-Film (falls vorhanden) angezeigt wird.
  • Aktiver Charakter: Wähle den Charakter aus, der beim Spielstart spielbar ist.
  • Standardsprache: Die Sprache, die beim Spielstart aktiv ist (lege vorher die Sprachen deines Spiels an).
  • Firmenname/Spielname: Daraus entsteht der Ordner, in dem das Spiel Spielstände, Logdateien und die config.ini speichert. Unter Windows lautet der Pfad C:/Users/<Benutzername>/AppData/Local/<Firmenname>/<Spielname>. Gibst du keinen Firmen- und Spielnamen an, landen die Dateien im Verzeichnis des Spiels.
  • Zusätzliche Ordner: Beim Erstellen (Kompilieren) des Spiels werden nur Dateien eingebunden, die irgendwo im Editor verknüpft sind. Lädst du Dateien per Lua-Code, die sonst nirgends im Projekt vorkommen, funktioniert das während der Entwicklung, im fertigen Spiel aber nicht, weil die Dateien fehlen. Deshalb kannst du zusätzliche Ordner angeben, deren Dateien auf jeden Fall in den Build kommen.


Spielbeginn

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  • Zu Beginn folgende Aktion starten: Damit führst du beim Spielstart Aktionen aus (Interfaces ausblenden, Einstellungen prüfen usw.). Die Startaktion läuft, bevor die erste Szene angezeigt wird.
  • Intro-Film/Film auf Vollbild skalieren: Ein Film, der beim Spielstart läuft (nach dem Ladebildschirm, falls vorhanden), meist ein Firmenlogo, gern auch das Visionaire-Studio-Logo. Mit der Option wird der Film auf Vollbild skaliert.


Sprachen

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Gib die Sprachen deines Spiels ein; mindestens eine ist Pflicht. Verwende am besten englische Bezeichnungen, denn erkennt die Engine den Namen, zeigt sie bei Texteingaben die passende Flagge an. Sobald du hier Sprachen angelegt hast, kannst du Übersetzungen deiner Spieltexte eingeben (mehr dazu unter Texte).


Grafik

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  • Auflösung: Die Auflösung des Spiels. Fehlt die gewünschte Auflösung in der Liste, legst du sie im Explorer selbst fest: Öffne den Explorer über das Menü oder mit Strg+E, gehe zu „eGame > GameWindowResolution“ und trage Breite und Höhe ein.
  • Überblendzeit [ms]: Die Standarddauer (in Millisekunden) für Überblendungen zwischen Szenen.
  • Sprite-Cache [MB]: Die Größe des Zwischenspeichers (in Megabyte) für zuletzt geladene Sprites.
  • FPS-Begrenzung: Begrenzt die Bildrate (Bilder pro Sekunde) des laufenden Spiels. Manche Grafikkarten laufen mit sehr hohen Bildraten, wodurch zum Beispiel Shader-Effekte zu schnell ablaufen können. Treten solche Probleme auf, versuche 60.
  • Spielstand-Screenshot: Eine Bilddatei, die auf Mobilgeräten für alle Szenen als Vorschaubild der Spielstände dient (dort kann das Spiel selbst keine Screenshots erstellen). In den Eigenschaften jeder Szene kannst du zusätzlich ein eigenes Bild festlegen.
  • Video-Pausenbild: Eine Bilddatei, die angezeigt wird, wenn ein Video pausiert.
  • Ladebildschirm: Lege eine Bilddatei fest, die beim Spielstart (vor dem Intro-Film) als Ladebildschirm dient.
  • Charakterbilder im Speicher behalten, während ein Menü angezeigt wird: Mit dieser Option bleiben alle Bilder und Animationen der Charaktere im Speicher, während ein Menü angezeigt wird. Bei der Rückkehr in die Szene müssen sie dann nicht neu geladen werden.
  • Pixeleffekt aktivieren: Skaliert Bilder mit der Interpolation „Nächster Nachbar“. Das ist bei Spielen mit niedriger Auflösung meist gewünscht, weil Pixel im Vollbild dann nicht verschwimmen.
  • Weiches Scrollen: Breite Szenen scrollen mit sanftem Beschleunigen und Abbremsen.
  • Mit Mipmaps verkleinern: Kann bei verkleinerten Charakteren zu besseren Ergebnissen führen (weniger Treppeneffekte).
  • TTFs in Bildschirmgröße rendern: Für Spiele mit niedriger Auflösung und aktivem „Pixeleffekt“ (siehe oben), in denen TTF-Schriften nicht von diesem Effekt betroffen sein sollen. Texte liegen dann über allem anderen, sogar über dem Cursor. (experimentelle Funktion)


Audio

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  • Balance der Sprachausgabe [%]: Wie stark die Sprachausgabe von der Position des sprechenden Charakters abhängt. Bei 0 % spielt die Position keine Rolle, bei 100 % kommt der Ton nur aus dem linken bzw. rechten Lautsprecher, wenn der Charakter links bzw. rechts im Bild steht.
  • Musik-Bus: noch offen
  • Sound-Bus: noch offen
  • Laufgeräusch-Bus: noch offen
  • Sprach-Bus: noch offen
  • Video-Bus: noch offen


Verhalten

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  • Standardbefehl aktivieren: Meist ist einer der Befehle deines Interfaces der Standardbefehl, der immer dann gilt, wenn kein anderer gesetzt ist. Hier legst du fest, ob er automatisch wieder aktiv wird, nachdem der Spieler eine Aktion ausgeführt hat.
  • Scrollgeschwindigkeit [Pixel/s]: Wie schnell große Szenen scrollen. Ein höherer Wert scrollt schneller.
  • Textausrichtung: Die Ausrichtung der Texte, die Charaktere sprechen.
  • Ausrichtung des Erzähltexts: Die Ausrichtung von Erzähltexten.
  • Interaktion während Charakteranimation sperren: Der Spieler kann nicht interagieren, solange Charakteranimationen laufen.
  • Schriftart für Objekttexte: Die Standardschriftart für Objekttexte. Im jeweiligen Aktionsteil kannst du für jeden Objekttext eine eigene Schriftart wählen.
  • Verzögerung zwischen Textüberspringungen: Die Zeit in Millisekunden, die nach dem Erscheinen eines Texts vergehen muss, bevor der Spieler ihn überspringen kann. Eine kurze Sperre verhindert, dass ein Doppelklick versehentlich Texte überspringt. 300 ist ein guter Wert.
  • Warte-Cursor: Der Cursor, der angezeigt wird, während die Engine Daten lädt (beim Szenenwechsel).
  • Charakter bei sofortiger Ausführung ausrichten: Der aktuelle Charakter dreht sich automatisch zum Objekt, wenn eine Aktion mit sofortiger Ausführung darauf angewendet wird.
  • Ziehen von Items aus dem Inventar erlauben: Items lassen sich aus dem Inventar ziehen und werden dabei zum Cursor. Der Spieler legt sie dann auf anderen Items, Objekten oder Charakteren ab, um sie zu kombinieren.
  • Überspringen von aktivem Text immer erlauben: Der Spieler kann angezeigte Texte auch in Zwischensequenzen mit der linken Maustaste überspringen.
  • Zuerst Textübergänge überspringen: Spieler überspringen Texte mit der linken Maustaste. Nutzt du Texteffekte (z. B. einen Schreibmaschineneffekt), könnte ein Text übersprungen werden, bevor er ganz zu sehen war. Mit dieser Option überspringt der erste Klick nur den Effekt, erst ein zweiter Klick den Text.
  • Tastenaktionen während eines Dialogs ausführen: Tastenaktionen werden auch während Dialogen ausgeführt.
  • Interfaces in Menüs automatisch ausblenden: Interfaces erscheinen nicht in Menüs; gerade sichtbare Interfaces werden automatisch ausgeblendet.
  • Mindestdrehwinkel für Charaktere: Der Winkel, um den sich ein Charakter mindestens drehen muss, bevor eine Drehanimation läuft. So laufen sie nicht schon bei kleinen Richtungsänderungen.
  • Mindestdrehwinkel für Charaktere beim Gehen: Derselbe Mindestwinkel für Drehungen während des Gehens.


Aktionstext

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Der Aktionstext zeigt den aktuellen Befehl und/oder den Objektnamen, wenn die Maus über einem Objekt steht oder der Spieler damit interagiert, z. B. „Tür“, „Ansehen Tür“, „Benutze Schlüssel mit Tür“.

  • Anzeige: Ob, wie und wo der Aktionstext erscheint. Auch wenn er hier nicht gezeichnet wird, kannst du ihn in einem Interface anzeigen.
  • Schriftart: Die Schriftart für den Aktionstext.
  • Rechteck: Position und Größe des Rahmens, in dem der Aktionstext erscheint; nur bei der Anzeigeoption „Aktionstext im Rechteck zeichnen“.


Mauseigenschaften

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Hier legst du globale Mausaktionen fest, zum Beispiel dass die rechte Maustaste immer „Ansehen“ ausführt oder dass beim Gedrückthalten der linken Maustaste dein Verb-Coin erscheint. Mausaktionen für bestimmte Objekte legst du dagegen direkt bei diesen Objekten fest, nicht hier.

Du kannst Aktionen für die folgenden Mausereignisse einrichten:

  • Linke Maustaste
  • Rechte Maustaste
  • Doppelklick der linken Maustaste
  • Mittlere Maustaste (Klick, nicht Drehen des Rads)
  • Mausrad nach oben
  • Mausrad nach unten
  • Linke Maustaste halten (gedrückt)
  • Linke Maustaste halten (losgelassen)


Für die letzten beiden Ereignisse gibst du unter „Zeit bis Maustaste gehalten“ in Millisekunden an, ab wann das Festhalten der linken Maustaste als eigenes Ereignis gilt. Die Einstellung ist global und gilt auch für „Maustaste halten“-Aktionen an Objekten im ganzen Projekt.

Neben den globalen Mausaktionen legst du hier fest, wie der spielbare Charakter grundsätzlich auf Mausereignisse reagiert. In klassischen Point-and-Click-Adventures läuft er immer dorthin, wo mit der linken Maustaste geklickt wird. Funktioniert dein Spiel anders, kannst du das ändern: Wähle für Links-, Rechts- und Mittelklick sowie für „Maustaste halten (losgelassen)“ die passende Option unter „Charakter schicken“.

Dieses Verhalten lässt sich im Spiel auch per Lua-Skript ändern, etwa wenn sich dein Charakter vorübergehend nicht bewegen soll. Ein Beispiel:

-- change the mouse click behaviour: the character will not move on mouse click
game.LeftClickBehaviour = eMouseActionBehaviourDoNotSendCharacter
game.RightClickBehaviour = eMouseActionBehaviourDoNotSendCharacter


Tastenaktionen

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Hier legst du globale Tastenaktionen fest. Füge eine Aktion hinzu und wähle als Ausführungsart die gewünschte Taste. Die Liste enthält Tastatur- und Gamepad-Tasten, jeweils als „gedrückt“ und „losgelassen“. So kannst du zum Beispiel Hotspots hervorheben, solange eine Taste gedrückt ist, und beim Loslassen wieder ausblenden.


Spielinfo

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Unter „Spielinfo“ trägst du Version und Beschreibung des Spiels ein. Diese Angaben sind nur für dich und erscheinen nirgends im fertigen Spiel. Rechts siehst du außerdem einige Projektstatistiken.


Komponenten

Auf der Registerkarte „Komponenten“ gibst du deinem Spiel eigene Verhaltensweisen. Klicke auf das [+]-Symbol, um die Liste deiner Spiel-Verhalten zu sehen, und wähle eines aus.

Eigene Verhaltensweisen ersetzen das Standardverhalten von Visionaire und erlauben so weitreichende Anpassungen des ganzen Systems. Damit lassen sich sogar andere Spielarten als Point-and-Click-Adventures entwickeln. Verhaltensweisen schreibst du in der Skriptsprache Ilios.